微软正式公开xbox360的硬件规格
微软已于5月12日在MTV电视台正式发表了下一代游戏主机-xbox360(之前的叫法包括xbox2, xbox next,
xenon等)的原型机,并且公开了比较详细的规格资料-事实上,在此之前3天,网上已经有内部泄漏的这些资料。同时,官方网站
www.xbox360.com也开张上线,上面有介绍xbox360的规格、功能、准备上市的游戏清单、以及相关xbox360的在线服务等信息。目前
微软给出的上市计划是,05年11月在北美和欧洲市场销售xbox360,12月份在日本市场推出,也就是xbox第一代之后整整4年。
2个月前,微软在GDC2005上首次披露了xbox360的技术规格,这次公开的信息同上次基本一致,并且包含更多的细节,以下斜体字是引用
我当时的一篇blog
* CPU是来自IBM的多处理器核CPU,内有3个3.0 GHz PowerPC核(xbox是采用Intel Celeron 733MHz)
最新的信息是:
- 3个3.2G的PowerPC核!(要知道目前intel的P4也还没有超过4G的,而P4的效率远低于Athlon/PowerPC等处理器)
- 共享的1M L2 cache
- 每个处理器核包含1个VMX-128向量单元(相当于intel的sse/sse2/sse3技术)
- 每个处理器核包含2个硬件thread(相当于intel的HyperThread技术),每个硬件thread包含128个VMX-128寄存器
- 也就是说,可以同时执行6个线程,整体性能可以达到每秒9G点积运算!
- 采用水冷散热!
- 有可能通过emulation技术提供对xbox的向后兼容
* GPU是ATI定制的,运行在500MHz频率,将比ATI X800还要再先进一代,可以支持Shader 3.0(xbox是采用Nvidia的250MHz的NV20 GPU,shader 1.1 )
最新的信息是:
- GPU显存采用10MB嵌入式DRAM,90nm NEC工艺,显存带宽可达256GB/s (xbox是采用共享显存架构,共6.4GB/带宽)
- 48路并行的shader浮点流水线
- 统一shader架构,也就是由ATI提出的统一了vertex shader和pixel shader的架构,PC上预计在06年发布的Longhorn可以支持类似的特性
- 性能:500M triangles/s,相当于每秒处理1.2G个顶点(GeForce 6800
Ultra每秒可以处理600M个顶点);填充率16G samples/s@4x MSAA;每秒48G
shader操作(xbox的性能是125M triangles/s,4G象素/s)
- HD游戏的概念,所有游戏支持16:9, 720p和1080i的高清分辨率, 并且是anti-aliasing的
我们在PC上何时能够看到同Xbox360相当的技术?估计05Q4推出的ATI R520可能会包含一些统一Shader架构的技术,而真正的实现,要等到06~07年发布的R600才行。
* 256MB内存(xbox:64MB共享内存架构)
最新的信息是:
- 512MB内存,700MHz GDDR3,共享内存架构(xbox是400MHz DDR)
- 内存带宽高达22GB/s,换算为256bit宽度(xbox是6.4GB/s,128bit宽度)
* 光驱仍然采用常规的12x DVD光驱(同xbox一样),双层DVD-9碟片,而没有采用下一代的蓝光或HD-DVD技术,这主要是成本的原因。
* 硬盘变成可选部件(xbox内置8G或者10G硬盘)
最新的信息是:可拆卸的20GB硬盘,随机发送
另外,此次公开的规格,还包含了更多有关外设扩展方面的信息
- 3个USB 2.0端口,可以连接DC,MP3播放器,也可以连接手柄
- 2个记忆槽
- 4个无线手柄接口
- 自带遥控器(xbox是额外的选件)
- 自带耳麦,用于xbox live的语音聊天/VoIP
- 用于xbox live的摄像头,支持VGA 分辨率/30fps的视频聊天,130万象素的照片拍摄(选件)
- 支持Wi-Fi 802.11 A, B和G(选件?)


