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2006年02月


  SCI (《科学引文索引》,英文全称为Science Citation Index)是美国科学情报研究所(Institute for Scientific Information,简称ISI,网址:http://www.isinet.com)出版的一部世界著名的期刊文献检索工具,其出版形式包括印刷版期刊和光盘版及联机数据库,现在还发行了互联网上Web版数据库(即Web of Science)。 
  SCI收录全世界出版的数、理、化、农、林、医、生命科学、天文、地理、环境、材料、工程技术等自然科学各学科的核心期刊约3500种。ISI通过它严格的选刊标准和评估程序挑选刊源,而且每年略有增减,从而做到SCI收录的文献能全面覆盖全世界最重要和最有影响力的研究成果。 
  ISI所谓最有影响力的研究成果,指的是报道这些成果的文献大量地被其它文献引用。为此,作为一部检索工具,SCI一反其它检索工具通过主题或分类途径检索文献的常规做法,而设置了独特的“引文索引”(Citation Index)。即通过先期的文献被当前文献的引用,来说明文献之间的相关性及先前文献对当前文献的影响力。 
  SCI以上的特点,使得SCI不仅作为一部文献检索工具使用,而且成为科研评价的一种依据。科研机构被SCI收录的论文总量,反映整个机构的科研、尤其是基础研究的水平;个人的论文被SCI收录的数量及被引用次数,反映他的研究能力与学术水平。
  此外,ISI每年还出版JCR(《期刊引用报告》,全称Journal Citation Reports)。JCR对包括SCI收录的3500种期刊在内的4700种期刊之间的引用和被引用数据进行统计、运算,并针对每种期刊定义了影响因子(Impact Factor)等指数加以报道。一种期刊的影响因子,指的是该刊前二年发表的文献在当前年的平均被引用次数。一种刊物的影响因子越高,也即其刊载的文献被引用率越高,一方面说明这些文献报道的研究成果影响力大,另一方面也反映该刊物的学术水平高。因此,JCR以其大量的期刊统计数据及计算的影响因子等指数,而成为一种期刊评价工具。图书馆可根据JCR提供的数据制定期刊引进政策;论文作者可根据期刊的影响因子排名决定投稿方向。

人都是要有目标的嘛,呵呵,虽然知道希望很渺茫啦,研究生一定要好好搞!




真受不了,电脑上处理图像还真烦,等我会用了PHOTOSHOP再来发我的照片,先贴点文章吧。



  去年7用买的数码像机,一直想学点摄影的,所以买了一款全手机的柯达z730,买了后确实有点小后悔,加300多可以买了A95,微距要好的多,CCD也大一些(照夜景好),只有在心里默念我是为了抵扯日货,呵呵~~可到现在价格已经降了600多,却一直只是用来简单的拍照,其中大部份时间都被我爸拿去摄他们小学的活动了,心疼啊。后来因为忙,像机也就搁了下来。其实像机的性能固然重要,可摄影最重要的还是水平和经验,拿比我这差很多的像机一样可以拍出好作品。昨天和同学去看梅花,试着拍了几张,感觉还不错,又激发了我的兴趣,所以我决定了,有空好好学习摄影,特开设此版,用于自我总结归纳经验。大家多顶啊~~




    摘要:        游戏不同于小说的最大特点就是它是以音乐和图画的形式以人机交互式的方式直接给于人感观上的刺激。因此,要想成为一款优秀的游戏,漂亮的画面和动人的音乐是必不可少的,这是游戏界千古不变的真理。看看仙剑,相比同年出的轩辕剑外转-枫之舞而言,采用45度倾斜视角让人更觉得有真实感和立体感,从整个画图风格而言,仙剑做的更为明亮、大气,人物更有气派,造型也漂亮各人都有自己的风格,而枫之舞在这方面就要差的多。诚然,我们不可能去要求一个1995年出的游戏的画面能做的有多好的效果,可是我们必须承认一个事实,那就是游戏的画面效果一直都在随硬件性能的提升而不断提升,可是画面效果和给人的感觉并不能划等号,画面的风格、那种气度并不是依告技术水平的上升就可以提升的。如果说画面的差距是因人的喜好而评价不同的话,那音乐的差距就根本不需要人来评价了。仙剑的音乐已经感动了整个老一辈的中国玩家上十年之久。“化蝶”一曲现在已经唱遍整个网络,    (全文共2079字)——点击此处阅读全文




    摘要:        游戏之所以作为游戏,最大的功能可能还是它的娱乐性。可是,如果玩家能在玩过游戏之后再收获些什么,那就是这款游戏的成功之处。这一点上,大宇公司的轩辕剑系列给我们做出了很好的表率,也近乎成了中国RPG的一面旗帜。放眼看看国产的一些RPG产品,粗枝滥造的占去了绝大多数,那些纯粹的武侠小说改编过来的游戏就不用说了,《金庸群侠传》算是比较有创意和精典的了,多线式的剧情让人耳目一新,多种人物及结局的选择却实让人着迷了好长一段时间。可是这种游戏最致命的弱点就是无法表现任何的思想,纯粹为了娱乐而娱乐,玩家收获不到任何东西。诚然,一个游戏能做的有创意,做的让玩家喜爱,可以说是一个很成功的产品了,可是要想称的上是精典,没有让人感到震撼的东西、没有让人觉得可以感受的到的东西,那是永远也达不到的。再看大陆游戏的鼻祖金山公司,《中关村启示录》等游戏确实不错,让我们对大陆产的游戏充满了期待和信心,不过那不是我要讨论的内容。国产RPG,就    (全文共2427字)——点击此处阅读全文




    摘要:       其实情节和人物是分不开的,不过我在这更想从游戏的角度谈一下对于情节的设定。        先来看看仙剑,整个游戏一线式展开,中间没有分支剧情,没有让人意想不到的剧情,打完了这座城打那座城,游戏已经给你设定的很完美了,最后游戏在一个凄美的爱情故事中结束。其实,作为90年代中期的游戏,犹其作为国产RPG游戏的始祖,在那样一个电脑根本不普及的年代,能有这样的构思,能有这样的成就,不能不说是一个很成功的游戏。当到了轩辕剑时,一切都改变了,枫之舞同样在那样一个年代里,带给我们的不仅仅是震动,更是一种新的游戏模式,尽管整体是一线式的进行,可是加入了很多的分支剧情和小游戏,游戏所要表达的内涵也从单一的爱情故事上升到了一个思想高度。可话说回来,我并不推崇多线式的游戏模式,比如金庸群侠传,因为那根本无法表达出任何的思想感情,就像所有武侠RPG一样,观众得到的仅仅是打发时间和俗的不能再俗的爱情故事。轩辕剑系列彻底改变了武侠RPG那种无    (全文共1822字)——点击此处阅读全文




    摘要:       评价一部小说的好坏,关键看它对于情节的构思和人物的刻画。同样,对于一部优秀的RPG游戏作品,必须要着重处理好这两个方面。首选来谈一谈人物。让我先列几部大宇公司RPG作品里的主要人物: <<仙剑奇侠传>>李逍遥,赵灵儿,林月如,阿奴 仙剑二没什么好说的,继承仙剑一的,大家一起来鄙视它。有人对仙三的人物设定大加赞美,可惜我没玩过 <<轩辕剑三-云和山的彼端>>赛特,妮可 <<天之痕>>陈靖仇,于小雪,拓拔玉儿(宇文拓,宁珂) <<轩辕剑四>>水镜,姬良,疾鹏大王(反正是只鹦鹉,管它叫什么)        对于人物的刻画方面,我上面说的几款游戏都是精典中的精典,因此每一个人物都会很人留下很深的映象,不象仙剑二,玩完了以后还想像不出王小虎倒底是个什么人物,李忆如又是个什么性格。对于起名字方面,仙剑和天之痕都很不错,云和山的彼端那是两老外,不作特别要求,感觉妮可给我    (全文共1763字)——点击此处阅读全文




    摘要:       对于这类RPG游戏,必须要放到一个很大的背景中去,故事才会有发展,人物形象才更显生动,对于情节的表现才更有力度,才能更吸引人。拿国产RPG游戏的开山鼻祖仙剑奇侠传来说,整个故事发生在一个虚构的背景中,以黑白苗的战争为历史背景,可是光凭开发者的那点想像力表现出来的一定是苍白无力的,所以一定会引入中国古代的神话传说,比如女娲,比如蜀山,比如水魔兽(山海经中有九首蛇怪的记载,不过无法考证是不是就是水魔兽:)。可是仙剑作为RPG中无法超越的精典,作为连续五年在象征游戏界权威杂志的大众软件的游戏月排行榜中排名第一的神话,它的象征意义远大于其实际的娱乐价值。它象征着国产RPG时代的到来,一部纯感情片,赚取了多少人的眼泪。因为那个时候能带给人感动的爱情电影或游戏太少,所以仙剑是成功的,不但是空前,而且绝后,因为它神一般的地位没有一款游戏能够超越。因此,从小学玩完了仙剑一以后开始,就天天盼望着仙剑二的推出,这一等就等了十年,可是当我明    (全文共1878字)——点击此处阅读全文




    摘要:       早就想玩轩辕剑四了,上一次玩还是在原来的那台C566的机子上,因为卡的要死,所以玩了一半以后就放弃了,这次放寒假了,趁着心情不好,什么也不想干,把轩辕四下了下来,想重温那一份精典。
       说句心里话,这款游戏并没有给我想像中的感动,不知道是不是因为年龄大了,内心早已经麻木了,或许吧,现在能让我感动的东西已经很少了,无论是人们说的经典不能再经典的电影,还是经典不能再经典的游戏,只能说给我多少有点感触,我为自己而感到悲哀。不过从另一个方面来说,或许正是因为这些情节太经典了,日常生活中便无时不充满着利用这些情节粗枝滥造的产品,以至于当我们长大以后再来回首这些电影和游戏,不会因为伟大的爱情或思想而感动,只会因为老套熟悉的情节而漠然。不过无论如何,善于发现身边的一景一物所带来的感动,人活着才会有意义。 
         (全文共653字)——点击此处阅读全文